Sommaire
Un escape game réussi tient à peu de choses : un récit cohérent, des énigmes qui exigent vraiment la notion, des documents justes, un code qui ne se devine pas. Il suffit d'une réponse qui traîne dans un document, ou de deux propositions caricaturales sur trois, pour qu'une énigme se résolve sans rien avoir compris. Et le jeu, une fois joué, ne dit rien de ce que chaque élève a réussi.
Exploration part de votre idée et vous rend un jeu que vos élèves parcourent seuls, ou en équipe, depuis leur portfolio. Quatre formes au choix : l'escape game, la BD jouable, la visite guidée et l'image interactive.
Quatre formes, une même façon de faire
L'escape game. Le récit, puis des énigmes : chacune porte ses documents et ses questions. Chaque énigme résolue donne un chiffre du code, et la dernière porte est un cadenas qui ne s'ouvre qu'avec le code entier. Le chiffre est calculé par le code, sans rapport avec la réponse : on ne l'obtient qu'en résolvant l'énigme.
La BD jouable. L'élève décide à la place du héros. Avant chaque choix, un dossier : des documents à croiser et des questions à résoudre. Puis le choix, avec une seule bonne option et des impasses plausibles. Une impasse ouvre sa planche « Et si… », qui montre l'erreur et ce qu'elle aurait provoqué, avant de revenir au choix. Les planches sont dessinées pour vous, les répliques posées dans les bulles.
La visite guidée. Un guide fait visiter un lieu, étape par étape, avec une question à chaque étape pour passer à la suivante. Elle convient aux sujets où un jeu serait déplacé : sur un thème grave, Exploration vous la propose plutôt qu'un escape game.
L'image interactive. Une carte, un schéma ou une image semée de points : chacun s'ouvre sur un texte, une image et une question. Sur une carte ou un schéma dessinés par le code, le code pose lui-même les points sur les lieux qu'ils désignent ; sur une photo ou une œuvre, vous les placez en les glissant.
Vous l'écrivez en conversation
Sur l'accueil d'Exploration, vous choisissez la forme, le but (réviser, découvrir, ou évaluer sans note), le niveau, et la séance : en classe ou à la maison, sa durée, chacun seul ou en équipe. Vous pouvez cocher jusqu'à trois thèmes du programme officiel et vos propres documents. Votre idée tient en une phrase, et sans idée, l'IA vous propose trois histoires au choix.
L'IA vous répond par ce qu'elle a compris : ce que vous avez dit, ce qu'elle a pris par défaut, ce qui lui manque. Puis elle écrit le plan : les énigmes, les étapes, les points ou les planches, chacun avec ses documents (un texte, un extrait de vos sources, un graphique ou un schéma dessinés par le code, une image, une vidéo, une manipulation sur un outil connu) et ses questions. Onze types de questions, tous corrigés par le code : QCM, vrai ou faux, texte à trous, association, classement, réponse courte, mots à repérer, mots croisés, frise…
Tout se retouche, à la main ou en le demandant. Une demande qui nomme « l'énigme 3 » ne change qu'elle, et ce que vous avez écrit vous-même est marqué « de vous » : l'IA n'y touche plus sans que vous le lui demandiez.
Ce que le code vérifie avant vous
Un plan écrit par une IA peut être plausible et faux. Avant de vous le montrer, le code le contrôle, et chaque défaut est écrit sous l'élément qu'il vise :
- la réponse ne se lit nulle part : ni dans la consigne, ni dans la question, ni dans l'indice, ni recopiée d'un document ;
- un QCM a une seule bonne réponse, entre trois et cinq propositions ;
- la notion tient au programme : ses mots doivent se retrouver dans le programme officiel servi ou dans vos documents, sinon elle est signalée ;
- un extrait de vos sources est recopié mot pour mot, et vérifié ;
- les nombres sont calculés par le code : en mathématiques et en physique-chimie, un résultat écrit à la main par le modèle est refusé ;
- la durée est estimée d'après ce que l'élève doit lire et faire, à la vitesse de lecture de son niveau : un jeu nettement trop court ou trop long pour votre séance vous est signalé.
Puis l'IA relit son propre plan, une fois, à la recherche d'une énigme qui se devine. Ce qu'elle a proposé, elle le réécrit ; ce qui est « de vous », elle se contente de le signaler.
Une limite, dite telle quelle : le code prouve qu'un passage cité existe dans votre document, pas qu'il fonde l'énigme. C'est à vous de le juger en relisant le plan.
Construire, puis retoucher
« Valider le plan » est gratuit : le plan et votre fiche (le corrigé de chaque énigme) sont rangés dans Mes créations. Ni l'un ni l'autre ne peut aller aux élèves.
« Construire » coûte 1 crédit. L'assemblage se fait sans IA : le code fabrique le jeu à partir du plan validé, sous la forme d'un diaporama que vous ouvrez dans l'éditeur. Si la construction échoue, le crédit vous est rendu ; reconstruire après une retouche du plan ne coûte rien de plus. Pour une BD, chaque planche est dessinée par le modèle d'image : une image par planche, plus la fiche des personnages et les planches « Et si… », soit six images pour une BD de trois planches à deux choix, chacune comptée comme un crédit image.
Dans l'éditeur, chaque énigme montre sa réponse attendue et son indice, vus de vous seul ; le chiffre et le code du cadenas sont calculés et affichés en lecture seule. Tout se retouche diapo par diapo. En revanche, l'IA ne réécrit jamais un jeu d'un bloc : ses énigmes portent leurs réponses, une réécriture d'ensemble les détacherait de leur solution.
Les images viennent d'abord de notre banque d'images, sans crédit : un guide, un cadenas, un coffre, une image par lieu. Une image que la banque ne sait pas servir reste à dessiner, à votre demande seulement (1 crédit), ou à importer.
Côté élève
Le jeu se range dans un chapitre de votre portfolio de classe, comme vos autres ressources : « Mettre à disposition des élèves » dans Mes créations. Pas de lien public ni de code à six chiffres à distribuer : l'élève y entre avec son prénom et son code personnel, comme pour le reste de son portfolio.
En équipe, chaque coéquipier tape son prénom et son code, quatre élèves au plus par appareil, pour savoir qui a joué. Une réponse fausse affiche « Pas encore » et renvoie aux documents. Après deux essais, l'indice se propose, s'il y en a un ; après trois erreurs d'affilée, une courte attente empêche de tenter au hasard. L'élève peut s'arrêter et reprendre plus tard, là où il en était.
À la fin, il lit ce qu'il a réussi, en comptes et jamais en pourcentage (« cinq énigmes résolues sur cinq, avec un indice »), et les notions qu'il a travaillées. Il joue sur téléphone comme sur ordinateur, avec une « Lecture facilitée » s'il en a besoin.
Suivre les parties de vos élèves
Depuis l'éditeur, « Suivre les parties de vos élèves » ouvre le suivi, classe par classe : qui a commencé, qui a fini, et pour chaque énigme le nombre d'essais et les indices demandés. Vous y voyez où la classe a buté, ce qu'il faut reprendre ensemble. Quand la séance est finie, « Clôturer pour cette classe » arrête les réponses : l'élève peut relire ce qu'il a fait, plus répondre. « Rouvrir » l'annule.
Ce que j'ai refusé
Une note. Une Exploration ne compte jamais dans la moyenne. Un jeu se rejoue, s'aide d'un indice, se tente en équipe : c'est un temps d'apprentissage, pas une évaluation sommative.
Une réponse corrigée par l'IA. Toutes les questions d'un jeu sont corrigées par le code, ce qui exclut la réponse rédigée. L'élève sait tout de suite s'il a juste, et personne ne se demande si une IA l'a bien compris.
Un lien que n'importe qui peut ouvrir. Le jeu n'existe que dans le portfolio de la classe.
Un jeu ludique sur un sujet grave. Devant la Shoah, un génocide ou des violences, Exploration le dit et propose une visite guidée.
Et les données de vos élèves
Une partie enregistre peu de choses : qui y a joué (la fiche de l'élève dans votre classe, ou celles de l'équipe), et pour chaque énigme, le nombre d'essais, si l'indice a été montré et quand elle a été résolue. Ni prénom, ni code personnel, ni texte de réponse : le prénom et le code tapés servent à vérifier qui joue, et ne sont pas gardés. Aucune donnée d'élève n'est envoyée à une IA, et aucune IA ne corrige. Vous seul voyez le suivi ; la famille ne le voit pas. Les parties sont effacées à l'échéance de la mise à disposition du chapitre, au plus tard en fin d'année scolaire, et avec le jeu ou avec votre compte. Le détail de ce qu'EvalIA fait des données de vos élèves est dans cet article.
Questions fréquentes
Combien cela coûte-t-il ?
La conversation, le plan et sa relecture sont offerts, dans la limite de 30 messages par jour. « Construire » coûte 1 crédit, rendu si la construction échoue. Une BD ajoute un crédit image par planche dessinée (six pour une BD de trois planches à deux choix). Les images de la banque et les figures dessinées par le code ne coûtent rien.
Mes élèves doivent-ils créer un compte ?
Non. Ils entrent par leur portfolio, avec leur prénom et leur code personnel.
Peut-on jouer en équipe ?
Oui, quatre élèves au plus sur un même appareil, chacun avec son prénom et son code. À la maison, chacun joue seul.
Un jeu compte-t-il dans la moyenne ?
Non, jamais. Le suivi vous montre ce que chaque élève a réussi, en essais et en indices, sans note.
Sur quel appareil ?
Vous créez sur un ordinateur ou une tablette. Vos élèves jouent sur un téléphone, une tablette ou un ordinateur.
Pour quelles matières ?
Toutes les disciplines d'EvalIA, au collège et au lycée. Le jeu s'appuie sur le programme officiel de votre pays et de votre niveau, et sur vos documents si vous les cochez.
Pour aller plus loin
- Une banque d'images libres de droits dans vos diaporamas et vos documents, sans crédit
- Diaporama de cours : construit à partir de votre cours, modifié sur la diapo, vécu en classe avec vos élèves
- Portfolio élève : un hub unique pour suivre son parcours et interagir avec son enseignant
- Toutes les vidéos d'EvalIA


